آیا میدانستید؟اندکی پیش از آنکه Pong راه خود را به خانه آمریکاییها باز کند، نخستین کنسول بازی وی…
انتشار: 2026/07/21 10:32 UTCدریافت: 2026/08/15 03:14 UTCآخرین مشاهده: 2026/08/15 03:14 UTC
آیا میدانستید؟اندکی پیش از آنکه Pong راه خود را به خانه آمریکاییها باز کند، نخستین کنسول بازی ویدیویی خانگی ژاپن با نام Electrotennis، ساخته شرکت Epoch، در ۱۲ سپتامبر ۱۹۷۵ روانه بازار شد.این کنسول نیز مانند Pong یک بازی پینگپنگ را ارائه میکرد. شیوه حرکت راکتها و امکان دادن پیچ به توپ (Spin) شباهت زیادی به بازی Table Tennis داشت، اما از نظر گرافیک و جلوههای صوتی، بیش از هر چیز یادآور Pong بود.@gameresearch
تاریخچه بازدید مشاهدهشده
حدود 0 بازدید تازه در ساعت در این نمونهپستهای تلگرام — بازیپژوهی
فلسفه بازیها و ورزش؛ آیا تعریف کلاسیک سوتس همچنان معتبر است؟تعریف «بازی» و «ورزش» از دیرباز یکی از موضوعات مهم در فلسفه ورزش و مطالعات بازی بوده است. برنارد سوتس، فیلسوف برجسته بازی، در مقاله کلاسیک خود با عنوان «عناصر ورزش» در سال ۱۹۷۳، تعریفی ارائه کرد که هنوز یکی از مراجع مهم در این حوزه به شمار میرود.اما آیا این تعریف پس از گذشت چند دهه همچنان میتواند پاسخگوی پرسشهای امروز درباره بازی و ورزش، بهویژه ورزشهای الکترونیک، باشد؟در مقاله «فلسفه بازیها و ورزش»، ضمن مرور دیدگاه سوتس درباره بازی و ورزش، به نقدهای واردشده بر نظریه او پرداخته میشود. سپس مورگان، فیلسوف برجسته ورزش، این انتقادها را بررسی میکند و در نهایت نشان میدهد که تعریف کلاسیک سوتس همچنان از استحکام نظری قابلتوجهی برخوردار است.📄 متن کامل مقاله را از اینجا دریافت کنید.#فلسفه_بازی #فلسفه_ورزش #بازی_های_ویدئویی #ورزش_الکترونیک #اسپورت_الکترونیک @direc_ircg
بر پایه گزارش بازار رایانه و کنسول نیوزو (۲۰۲۶)، بازار جهانی بازی پس از حدود پنج سال ثبات نسبی وارد دوره تازهای از رشد شده است 📈 با این حال، دادههای زمان بازی نشان میدهد که این رشد با توزیع محسوس توجه میان عناوین همراه بوده است. شاخص بررسیشده، تغییر مدتزمانی است که کاربران در یک سال به هر فرنچایز اختصاص دادهاند ⏳.🚀بیشترین رشد به بتلفیلد ۶ تعلق دارد با ۱۸۴ درصد، که بلافاصله در میان بـست عنوان پرمخاطب پیسی و پلیاستیشن جای گرفت، و پس از آن مانستر هانتر با ۱۲۷ درصد 🦖. مهمترین جابهجایی اما در صدر جدول رخ داد؛ روبلاکس با رشد ۵۲ درصد به پرمخاطبترین فرنچایز جهان از حیث زمان بازی بدل شد و جایگاه فورتنایت را گرفت 🎮🏆.جمعبندی: الگوی مصرف بازیکنان از تمرکز بر شوترهای رقابتیِ تثبیتشده بهسمت دنیاهای باز، تجربههای ساختمحور و عرضههای تازه در حال چرخش است 🔄؛ روندی که سلطه چند عنوان بزرگ بر بازار را تضعیف میکند 📉.منبع: Newzoo — PC & Console Gaming Report 2026 📄@Gameresearch
✈️ ترکشهای «مهاجرت» بر یک صنعت پولسازمهاجرت نیروی متخصص، یکی از چالشهای جدی پیش روی صنعت بازیسازی است؛ چالشی که آثار آن تنها به کمبود نیروی انسانی محدود نمیشود و میتواند بر روند رشد و توسعه این صنعت نیز تأثیرگذار باشد.در بخش پایانی گفتوگوی فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای ویدیویی، با ایسنا، درباره پیامدهای این موضوع، راهکارهای جبران کمبود نیروی متخصص و نقش بوتکمپهای استانی در شناسایی و پرورش استعدادهای جدید صحبت شده است.در این گفتوگو همچنین بر اهمیت ثبات مدیریتی، نگاه بلندمدت و تداوم حمایتها برای توسعه صنعت بازی تأکید شده است.📌 برای مطالعه متن کامل این گفتوگو، کلیک کنید 👉◾️@iranvideogame💬 با بنیاد در ارتباط باشید 👉
بر اساس گزارش بازار جهانی بازی مؤسسه نیوزو در سال ۲۰۲۵، منطقه خاورمیانه و آفریقا به عنوان پویاترین بازار بازی جهان شناخته شده و با نرخ رشد سالانه ۷.۵ درصد، در راس جدول رشد میان تمامی مناطق جهان قرار دارد. 📈🌍اگرچه سهم این منطقه از کل درآمد جهانی همچنان محدود است، اما سرعت رشد آن از سایر مناطق فراتر رفته و این ویژگی، آن را به یکی از امیدبخشترین بازارهای نوظهور در صنعت بازی تبدیل کرده است. 🚀بر پایه این گزارش، سه عامل کلیدی محرک این رشد محسوب میشوند: نخست، ساختار جمعیتی جوان منطقه با میانگین سنی حدود ۲۲ سال و سهم ۶۰ درصدی جمعیت زیر ۲۵ سال؛ دوم، گسترش سریع گوشیهای هوشمند که تعداد کاربران را به حدود ۵۶۵ میلیون نفر رسانده است؛ و سوم، ماهیت موبایلمحور بازار که بیش از دو سوم درآمد بازی در آن از پلتفرم موبایل تأمین میگردد. 📱👥مجموعه این عوامل، خاورمیانه و آفریقا را به پویاترین منطقه در صنعت بازی جهان تبدیل نموده است. ✅منبع: گزارش بازار جهانی بازی نیوزو، ۲۰۲۵ 📊@Gameresearch
🎮 از بحران بزرگ صنعت تا تولد دوباره بازیهای ویدئویی؛ آغاز عصر ۸ بیتی! ✨در ادامه سفرمان در تاریخ بازیهای ویدئویی، به نسل سوم میرسیم؛ دورانی که پس از بحران بزرگ سال ۱۹۸۳، صنعت بازی دوباره جان گرفت و مسیر آینده آن برای همیشه تغییر کرد. این نسل را میتوان دوران احیای کنسولهای خانگی و آغاز سلطه بازیهای داستانمحور دانست. 🚀🔹 چرا نسل سوم مهم بود؟نینتندو با عرضه NES توانست اعتماد بازیکنان را دوباره به کنسولهای خانگی بازگرداند و استانداردهای تازهای برای کیفیت بازیها تعریف کند. در این نسل، بازیها دیگر تنها تجربهای کوتاه و آرکیدگونه نبودند؛ بلکه داستانهای عمیقتر، مراحل گستردهتر و ساعتها گیمپلی را به خانهها آوردند.🔹 نوآوریهای این نسل:کنترلر D-Pad، گرافیک ۸ بیتی، پیمایش نرم محیط، امکان ذخیره پیشرفت بازی، کیفیت صدای بهتر و محبوبیت تفنگ نوری، تجربهای کاملاً تازه برای بازیکنان رقم زدند و بسیاری از استانداردهای طراحی بازی را پایهگذاری کردند.نسخه کامل گزارش از اینجا در دسترس است.منتظر ادامه این سفر در نسلهای بعدی باشید!@Gameresearch
🌀پاسخ به پرسشهای متداول در مورد رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای✅ بعد از سالها پیگیری دانشگاه اصفهان، سرانجام سرفصل رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای که با راهبری این دانشگاه و همکاری اعضاء هیأت علمی دانشگاههای مختلف و نیز خبرگان صنعت بازیسازی و با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای تدوین شده بود، توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی و وزارت علوم تصویب شد و دانشگاههای متقاضی میتوانند برای اخذ مجوز پذیرش دانشجو در این رشته اقدام کنند. ✅ در مطلب پیش رو، نگاهی کلی به این رشته خواهیم داشت و به پرسشهای متداول پیرامون آن پاسخ خواهیم داد:❓عناوین و سرفصلهای دروس این رشته توسط چه کسانی تدوین شد؟❓این رشته همان مهندسی کامپیوتر با چند درس مختص بازیسازی است؟❓با وجود بوتکمپهای بازیسازی، آیا این رشته همچنان مهم است؟❓این رشته آینده شغلی هم دارد؟❓دانشآموختگان این رشته چه تواناییهایی خواهند داشت؟❓گرایشهای این رشته کدام هستند و از کدام کنکور دانشجو میپذیرند؟❓دانشجویان این رشته چه واحدهایی میگذارنند؟❓و ...🌐 بیشتر بخوانید👉◾️ @iranvideogame






